二零零二年,主机游戏已经完成了全面的3d化。尽管制作团队中有人建议,《废土放浪记3》可以采用3d构建场景和角色,但依旧保持系列传统的等距顶视角外貌。不过齐东海还是决定把游戏制作成第三人称动作射击游戏。在游戏地图方面,齐东海并不谋求全面的无缝切换。尽管在《yakuza2》开发过程中,动态加载系统就已经运行的非常完美。但眼下这款游戏,地形更复杂,可交互元素更多。使得单个场景的范围总归还是有限。必须把地图分割成若干个区域。为了减少载入的割裂感。互相之间用隧道或者桥梁之类连接。让场景的读取显得稍微那么合理一些。至于游戏剧情。制作《废土放浪记》系列前两代单机版游戏时,齐东海亲自撰写了剧情主线大纲。当时的还是用比较东方人的思路去构建剧情。游戏的基调,是废土之上的“希望”与“重建”。最后的诸多结局里,也总会有那么几个皆大欢喜的大团圆结局。不过,当2d网游《废土放浪记onle》上线运营后。逐渐形成了一个网上玩家社区。这些人不但热衷于讨论游戏内容。还会分享各种二次创作的作品。似乎在玩家之中,特别是欧美玩家之间。他们所推崇的游戏基调并不是如此。大多数欧美玩家,:()东京1991游戏制作新时代